반다이남코 그룹 산하 BEC에서 개발하여 반다이남코 게임즈를 통해 출시된 게임이다. BEC는 PS2용 '기동전사 건담', '지오닉프론트 기동전사 건담0079', '해후의 우주', 게임 큐브용 '기동전사 건담 전사들의 궤적' 등 건담 IP를 이용하는 게임과 기타 애니메이션 IP를 이용한 게임을 주로 개발하는 전문 게임개발사로 이번 작품이 PS3로는 두번째 작품. 첫번째 작품은 '기동전사 건담 타겟 인 사이트'.
국내에는 환상적인 가격으로 SCEK를 통해 발매되었다. 최근 역수입 문제 때문인지 일본 발 게임들은 대부분 엔화에 9.1배한 수준의 가격으로 발매되고 있는 것이 현실. 일본에서 발매된 소프트를 직수입하는 것보다는 싸지만, 계속 이런 가격 정책이면... 프롤레타리아에게는 좀 곤란하다. 저축 통장 잔고가 늘어나지 않잖냐.
기동전사 건담의 역사는 1979년 토미노 요시유키 감독이 연출한 애니메이션에서 시작되었다. 1981년, 82년에 TV판 애니메이션이 편집되어 3편으로 나뉘어 극장판으로 개봉. 이후에는 시간적 순서를 이어가는 작품 '기동전사 Z 건담', '기동전사 ZZ 건담'이 연속되어 방영되었다. 88년에는 시대적으로 맨 뒤의 이야기를 다룬 '기동전사 건담 역습의 샤아'가 극장에서 개봉. 그 이후에는 시대적으로 중간, 중간에 해당되는 내용들이 OVA로 발매. 연방과 지온의 항쟁을 그리는 동 세계관을 다룬 이러한 일련의 건담 애니메이션들은 '우주세기(Universal Century) 시리즈'라 부르며 다른 건담 애니메이션들과 다르게 분류된다.
본 게임은 이 우주세기 세계관을 토대로 제작된 게임이다. 시기적으로 UC0081년의 내용을 다루어 '기동전사 건담'과 '기동전사 건담 스타더스트 메모리'의 사이가 되는 부분의 이야기를 그리고 있다. 원작 '기동전사 건담'의 내용은 거의 언급되지 않는 편이지만, '기동전사 건담 스타더스트 메모리'의 일부 인물들은 간접적으로 연결되는 형태로 언급만 되고 있다.
게임은 크게 보았을 때, 시나리오 미션 모드와 프리 미션 모드로 구분된다.
시나리오 미션 모드는 본 게임을 위해 마련된 스토리를 각각 연방과 지온의 시점에서 플레이할 수 있는 모드로 플레이어는 각 진영의 주인공 역할을 맡아 게임을 진행하게 된다. 스토리 진행에 따라 주인공의 나레이션이 추가되며, 때때로 애니메이션 씬이 삽입되어 있다. 양 진영의 스토리가 다르다보니 미션의 전개 방식에는 다소 차이가 있다. 개인마다 체감 차이는 있겠지만, 내가 볼 때 연방은 후반으로 갈수록 어려워지고, 지온은 후반으로 갈수록 쉬워지는 편.
시나리오 미션 모드에서는 일부 주요 미션에서 플레이어의 출격 기체와 무장, 파츠가 고정된다. 이것은 곧 난이도 증가로 이어진다. 반복 플레이를 통한 자금과 파츠의 획득을 통해 플레이어의 성장이 가능하다는 식으로 묘사되어 있지만, 주요 미션에서는 그것들을 사용할 권리조차 없다는 점이 맹점. 스토리 전개를 위해 플레이어의 자유를 제한한다는 설정 자체는 나쁘지 않지만, 지나치게 제한된 상황이 주어지는 바람에 오히려 스트레스가 된다.
프리 미션 모드는 스토리와는 상관없이 공통의 전장에 각 진영마다 마련된 미션을 플레이할 수 있는 모드. 각 미션마다 특별한 보수(파츠)가 지급되어 이것을 습득하기 위해 플레이하게 된다. 오프라인으로 진행하게 되면 시나리오 미션 모드에 등장한 NPC들을 동료로 사용, 시나리오 미션과 유사한 기분으로 즐길 수 있고, 온라인으로 진행하게 되면 다른 플레이어들과 협력 플레이를 할 수 있다. 블루투스 헤드셋을 지원하기 때문에 온라인에서는 음성 채팅이 가능하다.
프리 미션 모드의 경우, 대부분의 미션이 유사한 구성을 갖고 있다. 미션의 수가 많지 않은 편이고, 다양한 파츠 획득을 위해서는 미션을 반복 플레이할 수 밖에 없는 구조. 미션의 전개에 의외성이 결여되어 있어 반복 플레이가 지겨운 것이 단점이다 - 미션의 의외성은 단순히 보상에 불과하다. 증원 MS의 종류 및 배치에 의외성을 두는 정도만 있었어도 이보단 나았을듯. 온라인 모드 한정해서 미션의 난이도 설정이 가능한데 반해 난이도 조정에 따른 차이는 단순히 적 MS의 체력 증가, 데미지 증가에 그친다.
본 게임은 다양한 MS와 파츠, 무장을 이용한 커스터마이징을 장점으로 내세우고 있다. 하지만 이 커스터마이징 덕분에 각 기체의 고유성이 줄어드는 느낌이다 - 다시 말하자면 게임의 시스템이 본 게임의 탄생 근거가 된 IP가 가진 특질을 죽여버리는 셈이다. 특히 문제가 되는 부분은 무장. 무장 장착이 아주 소수를 제외하고 착용 제한이 없어서 유용한 무장을 갖추게 되면 MS는 단순히 비쥬얼 역할을 하는 껍데기에 불과해진다. 워낙 비슷비슷한 성능을 가진 MS가 많은 탓에 수집의 목적이 아니라면 굳이 다른 MS를 추가 구입해야 할 필요성을 느끼기 어렵다. 이는 각 무장과 MS의 차별화 요소가 적은 탓 - 사거리 외에 레이더 범위에 따른 색적 능력 차별화, 방어 스테이터스를 나눠 무기와 방어의 상성 고려 등 다른 메카닉 게임에서 따올 수 있는 요소가 많은데 BEC 개발진은 공부도 안 하나?
기기 인스톨이 필수임에도 불구하고 지나치게 긴 로딩 시간과 프리 미션 온라인 모드의 불편한 로비 인터페이스도 단점. 온라인 게임 개발에 익숙하지 않은 탓인지 로비 환경은 국내 PC기반의 온라인 게임보다도 못한 수준. 아는 사람과 함께 플레이할 수 있는 환경에 더 신경을 쓴 형태이므로 가급적 초대해서 플레이하는 편이 좋다 - 이러한 측면은 스트리트 파이터4의 온라인 시스템보다는 낫다.
전체적으로 보았을 때 플레이 밸런스에 그다지 신경을 쓰지 않았다는 느낌이 드는 작품. 1인 플레이보다는 NPC를 포함한 최소 3인 이상의 플레이에 포커스가 맞춰져있다. 그런데 격파 플래그로 순서대로 착착 등장하는 미션도 있는 반면, 시간 플래그로 등장하는 적이 있는 미션도 있어서 어떤 미션에서는 적 다 치워놓고 멀뚱히 다음 적이 나오길 기다려야 하는 상황도 발생. '보급 타이밍입니다' 라고 말한다면 할 말 없지만, 보급 시간치고도 너무 긴 경우가...
온라인 협력 플레이의 발상은 좋았지만 지나치게 단조로운 구성은 게이머를 꾸벅꾸벅 졸게 만들뿐. 솔직히 말하자면 BEC에 이 이상을 기대하는 것이 무리가 아닐까 생각도 든다. 냉정하게 말해서 일반 게이머라면 이거 사느니 PS3 '아머드코어' 시리즈나 PSP '건담 배틀' 시리즈를 구입하는 것을 추천. 뭐 건담 팬이라면 한 1주일 정도는 재밌게 놀 수 있겠다.





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